Rivista di Diritto SportivoISSN 0048-8372 / EISSN 2784-9856
G. Giappichelli Editore

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Calcio nel metaverso e/o metaverso calcistico? Brevi note sul rapporto tra sport e tecnologia, sulla soglia del metaverso (di Angela Busacca, Professoressa aggregata di Diritto sportivo e di Diritto dell'informatica nell'Università “Mediterranea” di Reggio Calabria. Componente della CFA FCI e della CFA FISG)


L'espressione “metaverso”, nell’accezione più attuale, indica uno spazio virtuale in cui gli utenti possono vivere esperienze (virtuali) immersive e in un ambiente 3D, interagendo online attraverso i propri avatar ed utilizzando tecnologie quali la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR). Come molte attività, anche lo sport sta muovendo i primi passi nel metaverso e diverse società sportive stanno avviando progetti per la costruzione di impianti sportivi ed offerte di esperienze sportive con la possibilità di incontrare (virtualmente) i campioni più famosi. Queste esperienze sportive immersive aprono la strada a nuove modalità di intendere la pratica sportiva e lo spettacolo sportivo, ma soprattutto, rappresentano nuovi mercati per lo sport business. Con riferimento al calcio, che, soprattutto in Europa, è uno degli sport più praticati e seguiti, società sportive, atleti ed operatori del mercato stanno muovendo i primi passi nel metaverso muovendosi lungo tre direttrici: l’attività sportiva praticata, l’intrattenimento e lo spettacolo sportivo e le attività di fan engagement. Il saggio si indirizza all’analisi di alcune prime esperienze sportive realizzate nel metaverso, ponendo alcuni interrogativi sulle regole applicabili ai diversi fenomeni e, principalmente, sulla possibilità di individuare un nuovo livello del diritto sportivo, segnato dal passaggio da “immateriale” a “virtuale puro” e dalla ricerca di nuove regole e norme anche all’interno del sistema sportivo.

Parole chiave: Metaverso, Sport, Calcio, Spettacolo Sportivo, Strategie di fan engagement.

Football in the metaverse and/or the football metaverse? Brief notes on the relationship between sport and technology, on the threshold of the metaverse

The expression Metaverse, in the most current meaning, indicates a virtual space in which users can live immersive (virtual) experiences and in a 3D environment, interacting online through their own avatars and using technologies such as augmented reality (AR) and virtual reality (VR). Like many activities, sport is also taking its first steps in Metaverse and several sports clubs are launching projects to build sports facilities and to offers sports experiences with virtual activities with the most famous champions. These immersive sports experiences open the way for new meanings of sports practice and sports entertainment, but above all, they represent new markets for sports business. With reference to football, especially in Europe, clubs, athletes, and market operators are taking their first steps in Meta­verse moving along three directions: practiced sports, entertainment and sports broadcasting and fan engagement strategies. The essay focuses on some first sporting experiences realized in Metaverse, asking if it is possible, just regarding these new phenomena, talking about a new level of sports law, that would mean the transition from “immaterial” to “pure virtual”, breaking away from any (residual) link with the physical dimension and that also might mean the need for a new set of rules within the sports system as well as with reference to the legal-economic impact of sport.

Keywords: Metaverse, Sport, Football, Sport Broadcasting, Fan Engagement Strategies.

SOMMARIO:

1. Introduzione - 2. Dai giochi di ruolo a Second Life: i primi “metaversi” - 3. Il “nuovo” metaverso: tra socialità e mercato - 4. Quali regole per il metaverso? - 4.1. Segue: l’agire dell’avatar: condotte illecite, danni e profili di responsabilità - 5. Sport e Tecnologia: dagli eSport al metaverso sportivo? - 6. Il calcio nel metaverso: Gioca, Guarda, Partecipa - 7. Sport nel metaverso: riscrivere le regole? - NOTE


1. Introduzione

Il giorno 1 maggio 2022 sarà ricordato negli annali del calcio professionistico come la data della prima gara ufficiale di un campionato nazionale fruibile nel metaverso [1]: seppur per un bacino di utenza limitato ad alcuni paesi del Medio Oriente e del Nord Africa (il c.d. bacino d’utenza MENA), infatti, l’incontro del campionato di calcio italiano di serie A tra Milan e Fiorentina è stato trasmesso anche all’interno del Metaverso di The Nemesis [2], inaugurando così una nuova modalità di fruizione dello spettacolo sportivo che, superando la tradizionale bipartizione tra audience diretta ed audience mediata (attraverso i media tradizionali ed i new media “statici” [3]), apre al pubblico quella che potremmo definire una “terza audience”, caratterizzata non solo dall’im­piego di un new media (anzi, del più innovativo tra i new media), ma dalla dimensione dinamica e partecipativa, con un elevato grado di interazione tra fornitori ed utenti e tra gli stessi utenti. Se la data di maggio 2022 si riferisce al calcio professionistico ed alle modalità di trasmissione e fruizione dello spettacolo sportivo, con riferimento al calcio “praticato”, anche solo nell’ottica del gaming, è sufficiente ritornare indietro di alcuni mesi, precisamente al mese di dicembre del 2021, per richiamare il lancio sul mercato di “Metasoccer” [4], il primo gioco di calcio (virtuale) vivibile all’interno del metaverso. Scorrendo le cronache sportive degli ultimi mesi, peraltro, i temi e le discussioni legati allo sport (e, segnatamente, al calcio) nel metaverso ed alla creazione/affer­mazione di un metaverso sportivo (e segnatamente calcistico [5]) si sono moltiplicati, soprattutto da quando, nel discorso tenuto al Facebook Connect 2021, Mark Zuckerberg aveva annunciato il cambio di denominazione della propria società da Facebook Inc. a Meta Inc. [6] e la contestuale intenzione di creare una Social Technology Company (in grado di implementare accessibilità e fruibilità del metaverso), preconizzando, nel medesimo discorso, un arco temporale di 5 anni per raggiungere la completa realizzazione della piattaforma Meta per metaverso, immaginato come una realtà virtuale nella quale vivere, attraverso avatar, interazioni e percezioni in tempo reale ed in una dimensione sociale globale, con [continua ..]


2. Dai giochi di ruolo a Second Life: i primi “metaversi”

L’espressione metaverso, che trova le sue origini nella letteratura fantascientifica degli anni ’90 del secolo scorso [15], indica, nel significato attuale [16], uno spazio virtuale incentrato sulla connessione sociale nel quale gli utenti possono vivere delle esperienze in modalità virtuale ed in un ambiente 3D, interagendo attraverso i propri avatar ed utilizzando tecnologie quali la realtà aumentata e la realtà estesa e dispositivi come smart-glass, visori, simulatori di stimoli sensoriali, auricolari, dispositivi indossabili (in grado di trasmettere le percezioni legate al senso del tatto) ed altri dispositivi in grado di rendere quanto più immersive le esperienze e le relazioni [17]. Come da più parti affermato, l’attuale metaverso costituisce una evoluzione delle precedenti esperienze di realtà virtuali (quali videogiochi in 3D [18] o la piattaforma Second Life [19]) perché offre la possibilità di accesso ad uno spazio virtuale (tendenzialmente) aperto, a libero accesso, persistente, sincrono e senza limiti al numero di utenti che possono essere presenti contemporaneamente e che possono creare reti di connessione sociale articolate. L’esperienza virtuale vissuta nel metaverso non duplica quella fisica, ma si pone come suppletiva od alternativa ad essa: spazio virtuale e spazio reale sono contigui ed i digital twins (utente ed avatar) ne rappresentano il collegamento. Anzi, potremmo dire che il flusso di dati che unisce i digital twins, guidando l’agire dell’avatar e restituendo l’esperienza immersiva all’utente, sia il vero punto di connessione: più esattamente, allora, mondo fisico e metaverso possono considerarsi come universi connessi, uniti da un flusso biuniovoco di dati. Come già accennato, l’utilizzo di software e strumenti di realtà virtuale e realtà aumentata non costituisce una novità assoluta degli ultimi anni, anzi la creazione di “mondi paralleli” ha rappresentato uno degli sviluppi più significativi del web 2.0 e del passaggio ad una modalità interattiva tra creatori e fruitori dei contenuti. La rappresentazione di sé stessi attraverso un avatar che vive ed agisce in un mondo parallelo (ma diverso) è stato il tratto caratterizzante dello sviluppo dei c.d. giochi di ruolo MMORPG [20], che propongono non più [continua ..]


3. Il “nuovo” metaverso: tra socialità e mercato

La rapida diminuzione del numero di utenti attivi nell’universo Second Life, a fronte dell’incremento e della diffusione degli utenti attivi sui social network, non deve ingenerare l’equivoco di un abbandono delle tecniche di VR che, diversamente, continuano a costituire il fulcro dell’industria del gaming MMORPG portando, negli ultimi anni, al consolidamento di fenomeni come Fortnite [27], sviluppato come gioco multipiattaforma che, nel 2020 ha raggiunto la cifra di 300 milioni di giocatori per una pluralità di versioni in VR. Le stesse piattaforme di accesso alla VR di Second Life o Farmville sono tutt’ora attive e possono costituire accesso a quello che viene oggi indicato come metaverso, ma esse risultano utilizzate solo da un numero limitato di utenti. Non stupisce, pertanto, che, dopo le dichiarazioni di Zuckerberg e l’avvio del nuovo corso di Facebook-Meta, il rinnovato interesse sia indirizzato verso un “nuovo” metaverso, più immersivo e con maggiori funzioni ed attività rispetto a Second Life od ai giochi MMORPG, che caratterizzerà un nuovo ecosistema digitale, con una infrastruttura in grado di collegare diversi strumenti di virtualizzazione e diverse piattaforme. Il metaverso non sarà, infatti, un singolo prodotto o una singola applicazione software, né un singolo sistema operativo, ma avrà come caratteristica principale proprio la connessione e l’interoperabilità, costituendo un ecosistema digitale simile allo stesso Internet [28]; e, proprio come avviene in relazione ad Internet, sono e saranno diversi i network, i provider e gli operatori commerciali attivi sul metaverso che utilizzeranno standard operativi e protocolli comuni per comunicare, trasferire dati e svolgere le proprie attività, proponendo beni, servizi ed esperienze al pubblico degli utenti/con­sumatori. La dottrina ha evidenziato alcune caratteristiche peculiari ed innovative del metaverso, che permettono di individuare gli elementi di discontinuità rispetto a tutte le configurazioni precedenti; in estrema sintesi, tali caratteristiche sono: la persistenza del sistema, che non si “resetta” e non finisce, ma continua nel funzionamento indipendentemente dall’interazione degli utenti; la sincronicità e vitalità delle comunicazioni ed interazioni, nel senso che “è un’esperienza che prosegue in [continua ..]


4. Quali regole per il metaverso?

La questione della regolamentazione del metaverso si presenta articolata e complessa e, sebbene in prima analisi sembri riproporre alcuni degli interrogativi già emersi con riferimento alla regolamentazione della rete Internet, tuttavia non manca di presentare dubbi e criticità inedite correlate alla peculiarità dell’ecosistema digitale considerato. Come già affermato dalla dottrina ai tempi di Second Life, se è vero che il metaverso rappresenta l’aspetto “più entusiasmante della nuova tecnologia”, nondimeno esso deve “necessariamente confrontarsi con l’uomo e con le regole che questo si è dato”. Proprio in tema di regole, la questione si pone sotto il duplice aspetto della quantità delle regole (a tutela dei diritti e delle libertà dei soggetti coinvolti) e della qualità delle regole (soprattutto in considerazione della natura negoziale o imperativa delle stesse e, in assenza di una autorità Statale, della legittimazione di Big Tech nel porsi come regolatori). In primo luogo, si ripropone il dibattito sul rapporto tra norma giuridica e norma tecnica per affermare, anche nella dimensione del metaverso, il ruolo della prima e scongiurare una dittatura della seconda [35] per poi guardare alla normativa esistente ed ai diversi tentativi di regolamentazione della Rete Internet, per valutare se ed in quale misura le disposizioni esistenti [36], particolarmente quelle di carattere sovranazionale [37], possano essere utilizzate (anche) per il metaverso. Dalle prime osservazioni della dottrina e dalle audizioni svolte dalla Commissione Affari Costituzionali sul “Tema del metaverso e delle sue implicazioni per l’ordinamento giuridico” [38], emergono molteplici profili che richiedono attenzione e che possono distinguersi in tre macro-aree: quelli comuni a tutte le possibili strutture del metaverso, quelli propri del metaverso centralizzato e quelli propri del metaverso decentralizzato [39]; tra di esse possiamo ricordare, con una elencazione di valore esemplificativo e non esaustivo: le regole di accesso e le regole di funzionamento; le regole di identificazione e la tutela degli avatar; le strategie di data protection e la sicurezza nella circolazione e nel trasferimento dei dati (soprattutto se dati personali); le regole di comportamento per gli avatar agenti nella VR e le diverse forme di tutela [continua ..]


4.1. Segue: l’agire dell’avatar: condotte illecite, danni e profili di responsabilità

Si è già detto che l’avatar costituisce la proiezione digitale della persona fisica nel metaverso e che, attraverso l’avatar, la persona fisica può vivere esperienze sensoriali ed interagire con gli altri avatar nonché attuare transazioni e compiere attività giuridicamente vincolanti nella realtà virtuale. L’agire dell’avatar si pone, pertanto, come una delle caratteristiche peculiari della nuova VR ed anzi, proprio ad esso si deve un elemento di maggior espressività e profondità della comunicazione nel metaverso, rispetto alle precedenti modalità di comunicazione nella dimensione digitale [40]. Accanto alla valenza comunicativa, le condotte degli avatar hanno altresì una precisa valenza giuridica, sia con riferimento al compimento di atti e contratti, sia con riferimento all’eventuale compimento di atti illeciti. Si pone, allora, all’attenzione il profilo relativo alla qualificazione delle condotte tenute dagli avatar ed alla eventuale imputabilità delle responsabilità per gli atti illeciti posti in essere e per i danni (eventualmente) causati. La questione assume un duplice rilievo: in primo luogo, con riferimento ai rapporti tra gli utenti “gemelli digitali” degli avatar che sono rispettivamente danneggiante e danneggiato nel metaverso ed all’applicabilità delle norme in tema di responsabilità civile e penale; secondariamente, con specifico riferimento all’ambito sportivo, alla possibilità di valutare le condotte poste in essere dai tesserati alla luce della scriminante sportiva o, per contro, come ipotesi integranti illecito sportivo e comportanti, quindi, una responsabilità disciplinare ed alla ulteriore possibilità di qualificare le condotte illecite e violente poste in essere dagli avatar degli utenti/supporter di una società sportiva come condotte sanzionabili ed eventualmente rilevanti anche ai fini della responsabilità della società per i fatti dei sostenitori, come previsto dai Codici e Regolamenti di Giustizia Sportiva, primo fra tutti il Codice di Giustizia Sportiva FIGC. Le questioni, come si vede, coinvolgono non soltanto l’applicabilità delle norme di diritto comune alla realtà digitale del metaverso, ma, con riferimento alla seconda ipotesi, anche l’applicabilità delle norme del diritto sportivo [continua ..]


5. Sport e Tecnologia: dagli eSport al metaverso sportivo?

Lungo tutta la seconda parte del secolo XX il rapporto tra sport ed innovazione tecnologica è stato indirizzato principalmente all’utilizzo di strumenti che permettessero di analizzare e migliorare le performance degli atleti e, più in generale, perfezionare strumenti e tecnologie funzionali allo svolgimento delle attività sportive. Nel volgere del millennio e nei primi decenni di questo secolo, la rivoluzione digitale ha portato a nuove connotazioni del rapporto, non soltanto con riferimento alla pratica sportiva, ma altresì alla gestione delle società sportive ed alla interazione con le istituzioni sportive [47], alla organizzazione, promozione e gestione degli eventi sportivi e, non da ultimo, alle modalità di interazione con il pubblico dei supporter/consumatori [48]: non stupisce, pertanto, che lo stesso rapporto tra sport ed innovazione venga declinato come influenza dell’innovazione tecnologica sull’industria sportiva, con ottica prettamente mercatocentrica [49]. Anche i più recenti fenomeni della tecnologia, quali strumenti AI, blockchain, smart contract e criptovalute, vengono interpretati come nuove opportunità per i modelli di sport business [50], ed al contempo, nell’ultimo decennio, si sono consolidati sia la pratica [51], ma soprattutto il mercato ed il giro di affari dei c.d. sport elettronici [52] (eSport), nella doppia declinazione dei videogiochi competitivi a tema sportivo, proiezione virtuale degli sport tradizionali, e dei videogiochi competitivi a diverso tema, spesso anche con ambientazioni di battaglie e conflitti [53]. Il fenomeno degli eSport ha dimostrato la propria solidità non soltanto attraverso il progressivo aumento dei praticanti e dell’audience degli eventi di maggior richiamo, ma altresì avviando un vero e proprio processo di accesso ed affermazione all’interno dell’ordinamento sportivo [54], dapprima con le collaborazioni con le Federazioni Sportive per la realizzazione di tornei nazionali e la partecipazione a tornei internazionali di giochi a tema sportivo (con riferimento alla realtà italiana si pensi, a titolo esemplificativo, ai tornei internazionali dei giochi a tema calcistico, FIFA e PES, che vedono impegnata la eNazionale azzurra, od ancora al team eSailing ed alla collaborazione con la FIV), fino ad arrivare alla costituzione di una Federazione [continua ..]


6. Il calcio nel metaverso: Gioca, Guarda, Partecipa

Il calcio rappresenta lo sport più popolare e più praticato in Italia e, più in generale, in Europa; oltre i confini del vecchio continente, sebbene non goda di una tradizione radicata al pari di altre discipline, sta tuttavia guadagnando una posizione di primo piano, anche in considerazione dell’ingente volume di affari che si sviluppa intorno alle manifestazioni internazionali, sia a livello di competizioni tra squadre nazionali che a livello di competizioni tra club. A testimonianza di quanto detto, basti considerare le più recenti scelte della FIFA in ordine alla selezione dei paesi ospitanti le competizioni mondiali: nel 2018 la Russia, nel 2020 il Qatar e nel 2024 gli Stati del Nord America; si tratta di sedi che hanno rappresentato non soltanto nuovi palcoscenici per la diffusione della cultura calcistica, ma soprattutto nuovi mercati per le imprese sportive e della comunicazione collegate al mondo del calcio. Su queste premesse non stupisce che, sul tema sport e metaverso, la più significativa parte degli investimenti europei sia indirizzata al settore del calcio e che i progetti più significativi stiano maturando proprio su impulso di alcune delle più quotate società sportive calcistiche. Una recente analisi della Rome Business School, peraltro, ha ipotizzato, sulla base dei dati raccolti e delle proiezioni di sviluppo, un incremento dei ricavi del 197% per il settore sportivo italiano, con incrementi significativi nel settore dei fan token, della vendita degli asset digitali e dello sviluppo del metaverso. In relazione a questo dato aggregato, è facile immaginare che possa essere proprio il calcio a fare da traino ed avere le percentuali maggiori in dimensione individuale. Del resto, si è già visto come sia stata proprio una gara del campionato italiano di Serie A ad inaugurare le trasmissioni delle gare sportive sul metaverso, aprendo la strada ad una nuova modalità di fruizione dello spettacolo sportivo che, sebbene con ampi margini di miglioramento, tuttavia ha dimostrato la sua validità; anche FIFA World, l’ambiente digitale sviluppato in occasione dei mondiali 2022 in Qatar, infatti, non ha contemplato, nella sua offerta, la fruizione di gare in modalità “live”, ma ha offerto la possibilità di visitare lo spazio virtuale, ad ingresso gratuito, e, all’interno di esso, interagire con altri avatar e [continua ..]


7. Sport nel metaverso: riscrivere le regole?

Dalle brevi considerazioni svolte, appare chiaro come il metaverso sportivo rappresenti una nuova sfida tecnologica ed al contempo comporti nuove ed inedite modalità di intendere lo sport, sia come pratica sportiva che come spettacolo sportivo; la dimensione digitale immersiva rivela scenari per nuovi mercati, ma al contempo evidenzia in termini espliciti una grande responsabilità: affiancare attività virtuali alle tradizionali attività fisiche ed altresì preconizzare un trasferimento massivo delle attività fisiche nella dimensione digitale pone l’obbligo etico, e per certi versi la necessità, di individuare il più idoneo punto di equilibrio tra attività sportive reali ed attività sportive virtuali [80], soprattutto considerando il marcato carattere economico-commerciale di queste ultime. Come per tutti i fenomeni umani, di conseguenza, si pone e si porrà sempre più incalzante, l’ulteriore questione della regolamentazione. Parlare di regolamentazione potrebbe portarci a parlare di un diritto sportivo del metaverso o meglio di un diritto del metaverso sportivo? Al momento possiamo riferirci solo alle applicazioni del diritto vigente (statale e sovranazionale) alla realtà virtuale, chiamando in causa la disciplina in tema di proprietà intellettuale, di pagamenti elettronici, di contrattazioni on line ed applicando le discipline relative alla dimensione fisica (in termini di diritti di trasmissione, di diritti sui marchi e di sfruttamento delle immagini nonché di sfruttamento dei diritti di naming e contrattualistica legata al fenomeno sportivo) alla dimensione virtuale. Ma, approfondendo le caratteristiche dell’ecosistema digitale metaverso, emergono tutte le criticità di norme ed istituti pensati e maturati in un ambiente fisico e con precise connotazioni spazio-temporali; le brevi considerazioni in tema di condotta illecita degli avatar e profili di responsabilità in ambito civile, penale e disciplinare sportivo hanno confermato come non si possa risolvere il quesito sulla disciplina applicabile solo attraverso interpretazioni estensive; le stesse caratteristiche della nuova VR rendono difficile ed a volte impossibile il compito. Lo sviluppo del metaverso, come preconizzato dagli OTT interessati, non potrà che richiedere interventi ad hoc che tengano conto delle peculiarità del mondo virtuale. [continua ..]


NOTE