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Dal bridge agli eSports: semplici giochi o vere attività sportive? Prime riflessioni e spunti per un dibattito

Stefano Bastianon, Professore associato di Diritto dell’Unione europea presso l’Università degli Studi di Bergamo. Avvocato.

ESports represent a very complex issue in legal terms as well as in economic and technological terms. Moreover, a very interesting aspect of the actual debate focuses on if and to what extent Esports are real sports activities, such as the so-called traditional sports (basketball, football, rugby, and so on). In his paper the Author analyses the judgment of the European Court of Justice in the English Bridge Union case and starting from this ruling the Author offers a basic and concise summary of ongoing debate on the nature of Esports.

Sentenza Corte di giustizia europea, sez. IV, 26 ottobre 2017

«Rinvio pregiudiziale – Fiscalità – Imposta sul valore aggiunto (IVA) – Direttiva 2006/112/CE – Esenzione delle prestazioni di servizi strettamente connesse con la pratica dello sport – Nozione di “sport” – Attività caratterizzata da una componente fisica – Gioco del bridge duplicato»

 

Nella causa C‑90/16, avente ad oggetto la domanda di pronuncia pregiudiziale proposta alla Corte, ai sensi dell’articolo 267 TFUE, dall’Upper Tribunal (Tax and Chancery Chamber) [Tribunale superiore (sezione tributaria, del pubblico registro e della cancelleria), Regno Unito], con decisione del 1° settembre 2015, pervenuta in cancelleria il 15 febbraio 2016, nel procedimento The English Bridge Union Limited contro Commissioners for Her Majesty’s Revenue & Customs

 

LA CORTE (Quarta Sezione),

composta da T. von Danwitz (relatore), presidente di sezione, K. Lenaerts, presidente della Corte, facente funzione di giudice della Quarta Sezione, E. Juhász, K. Jürimäe e C. Lycourgos, giudici,

avvocato generale: M. Szpunar cancelliere: L. Hewlett, amministratore principale

vista la fase scritta del procedimento e in seguito all’udienza del 2 marzo 2017,

considerate le osservazioni presentate:

per The English Bridge Union Limited, da M. Lewis, solicitor, e D. Ewart, QC;

per il governo del Regno Unito, da S. Brandon, in qualità di agente, assistito da R. Hill, barrister;

per il governo dei Paesi Bassi, da M. Bulterman e M. Noort, in qualità di agenti;

per la Commissione europea, da L. Lozano Palacios e R. Lyal, in qualità di agenti,

sentite le conclusioni dell’avvocato generale, presentate all’udienza del 15 giugno 2017,

ha pronunciato la seguente

Sentenza

1. La domanda di pronuncia pregiudiziale verte sull’interpretazione dell’articolo 132, paragrafo 1, lettera m), della direttiva 2006/112/CE del Consiglio, del 28 novembre 2006, relativa al sistema comune d’imposta sul valore aggiunto (GU 2006, L 347, pag. 1).

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Sommario:

1. Premessa - 2. La vicenda decisa dalla Corte di giustizia - 3. Il bridge e la componente fisica - 4. La domanda del secolo: che cosa qualifica un’attività come sportiva? - 5. Dai video-games agli eSports - 6. Gli eSports possono essere assimilati agli sport tradizionali? - 7. eSports vs sport tradizionali: le differenze oltre l’elemento dell’attività fisica - 8. Considerazioni di sintesi - NOTE


1. Premessa

In data 26 ottobre 2017 la Corte di giustizia ha pronunciato la sentenza nella causa The English Bridge Union Limited contro Commissioners for Her Majesty’s Revenue & Customs con la quale ha stabilito che l’attività (consistente nel gioco) del bridge duplicato non rientra nella nozione di “sport” agli effetti della direttiva 2006/112 relativa al sistema comune d’IVA [1]. Il tema affrontato dalla Corte di giustizia (quali attività rientrano nel concetto di sport), seppur con esclusivo riferimento alla portata delle regole (e delle relative eccezioni) al sistema comune d’IVA, fornisce lo spunto per provare a svolgere qualche considerazione di più ampia portata su un tema tanto complesso, quanto di straordinaria attualità, come dimostrano sia il titolo apparso qualche anno orsono sulla rivista statunitense Neewsweek (The Greatest Sports Debate of All Time: What Is a Sport? [2]), sia le opinioni contrastanti subito emerse dopo che è iniziata circolare la notizia che il Comitato Internazionale Olimpico sta valutando la possibilità di aprire i Giochi Olimpici di Parigi 2024 ai videogiochi (c.d. eSports) [3]. In base al comunicato del CIO del 28 ottobre 2017 al termine del 6° Summit olimpico svoltosi a Losanna, infatti, «the Summit discussed the rapid development of what are called “eSports”, and the current involvement of various Olympic Movement stakeholders. The Summit agreed that: “eSports” are showing strong growth, especially within the youth demographic across different countries, and can provide a platform for engagement with the Olympic Movement. Competitive “eSports” could be considered as a sporting activity, and the players involved prepare and train with an intensity which may be comparable to athletes in traditional sports. In order to be recognised by the IOC as a sport, the content of “eSports” must not infringe on the Olympic va­lues. A further requirement for recognition by the IOC must be the existence of an organisation guaranteeing compliance with the rules and regulations of the Olympic Movement (anti-doping, betting, manipulation, etc.)». In tale contesto, il tema relativo alla questione di che cosa sia lo sport ruota intorno alla mancanza di una definizione universalmente accettata della nozione di sport. Proprio la mancanza di una [continua ..]

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2. La vicenda decisa dalla Corte di giustizia

La questione portata al vaglio della Corte di giustizia è abbastanza semplice. L’art. 132, par. 1, della direttiva 2006/112 in materia di armonizzazione delle legislazioni degli Stati mem­bri relative alle imposte sulla cifra di affari (c.d. Sistema comune di imposta sul valore aggiunto) dispone che gli Stati membri esentino «talune prestazioni di servizi strettamente connesse con la pratica dello sport o dell’educazione fisica, fornite da organismi senza fini di lucro alle persone che esercitano lo sport o l’educazione fisica». Viene, altresì, prevista la possibilità di esentare dall’IVA anche «talune prestazioni di servizi culturali e le cessioni di beni loro strettamente connesse effettuate da enti di diritto pubblico o da altri organismi culturali riconosciuti dallo Stato membro interessato». In tale contesto normativo l’EBU (The English Bridge Union) – organismo nazionale senza scopo di lucro incaricato della regolamentazione e dello sviluppo del gioco del bridge duplicato in Inghilterra – ha richiesto il rimborso dell’IVA versata in relazione alle quote di iscrizione corrisposte dai soci sul presupposto che uno «sport» ai sensi dell’art. 132, par. 1, lett. m), della direttiva 2006/112 non deve necessariamente avere una rilevante componente di attività fisica, dal momento che la finalità perseguita da tale disposizione è quella di favorire le attività che arrecano beneficio alla salute fisica o mentale di coloro che le praticano regolarmente e che l’attività intellettuale è importante tanto quanto l’attività fisica. Un’attività caratterizzata da una componente mentale rilevante che si pratica in competizione, quale il bridge duplicato, costituirebbe dunque uno «sport» ai sensi della suddetta disposizione. Di contrario avviso si è mostrata l’amministrazione tributaria britannica secondo cui i termini dell’art. 132, par. 1, lett. m), implicano che uno «sport» ai sensi di detta disposizione debba avere una rilevante componente fisica. Inoltre, l’interpretazione sostenuta dall’EBU sarebbe contraria al principio di interpretazione restrittiva delle esenzioni previste dall’art. 132 della direttiva 2006/112. Nel giudizio davanti alla Sezione tributaria del Tribunale Superiore il giudice a [continua ..]

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3. Il bridge e la componente fisica

La pronuncia della Corte di giustizia suscita particolare interesse sia per l’indubbia peculiarità della questione giuridica affrontata, sia per gli interrogativi che solleva in relazione al più vasto, complesso (e probabilmente irrisolvibile) tema di che cosa sia lo sport o, meglio, di quali siano i requisiti che una data attività deve possedere per essere qualificata come sport (attività sportiva). Ciò appare ancor più evidente alla luce delle diverse conclusioni cui era giunto l’Avvocato generale Szpunar secondo il quale la definizione di sport solleva, mutatis mutandis, problemi analoghi a quelli che ha dovuto affrontare il filosofo Wittgenstein quando ha tentato di trovare caratteristiche comuni che consentano di definire un’attività come «gioco»: «considera, ad esempio, i processi che chiamiamo “giuochi”. Intendo giuochi da scacchiera, giuochi di carte, giuochi di palla, gare sportive, e via discorrendo. Che cosa è comune a tutti questi giuochi? – Non dire: “Deve esserci qualcosa di comune a tutti, altrimenti non si chiamerebbero giuochi” – ma guarda se ci sia qualcosa di comune a tutti. – Infatti, se li osservi, non vedrai certamente qualche cosa che sia comune a tutti, ma vedrai somiglianze, parentele, e anzi ne vedrai tutta una serie. Come ho detto: non pensare, ma osserva! Osserva, ad esempio, i giochi da scacchiera, con le loro molteplici affinità. Ora passa ai giochi di carte; qui trovi molte corrispondenze con quelli della prima classe, ma molti tratti comuni sono scomparsi, altri sono subentrati. Se passiamo ora ai giochi di palla, qualcosa in comune si è conservato, ma molto è andato perduto. Sono tutti «divertenti»? Confronta il gioco degli scacchi con quello della tria. Oppure c’è dappertutto un perdere e un vincere, o una competizione tra i giocatori? Pensa allora ai solitari. Nei giochi con la palla c’è vincere e perdere; ma quando un bambino getta la palla contro un muro e la riacchiappa, questa caratteristica è sparita. Considera quale parte abbiano abilità e fortuna. E quanto sia differente l’abilità negli scacchi da quella nel tennis. Pensa ora ai girotondi: qui c’è l’elemento del divertimento, ma quanti altri tratti caratteristici sono scomparsi. E così via possiamo [continua ..]

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4. La domanda del secolo: che cosa qualifica un’attività come sportiva?

Come correttamente sottolineato dall’Avvocato generale il caso del bridge portato all’esa­me della Corte di giustizia non riguarda il più vasto problema di che cosa costituisca un’attività sportiva, ma semplicemente quello, assai più modesto, di stabilire se per beneficiare dell’esen­zione dall’IVA prevista dall’art. 123, par. 1, lett. n) della direttiva n. 2006/112 l’attività in questione deve presentare una componente fisica non irrilevante. Sennonché è facile obiettare che, poiché le attività contemplate dalla disposizione in esame vengono espressamente qualificate come «connesse con la pratica dello sport o dell’educazione fisica», pare evidente che la vera questione sia quella di stabilire, seppur soltanto ai fini della direttiva n. 2006/112, se possono considerarsi connesse alla pratica dello sport (e, quindi, sportive) anche quelle attività che presentano una componente fisica irrilevante in quanto basate principalmente sull’aspetto mentale. Il che ci porta direttamente al cuore del problema, vale a dire: che cosa si intende per sport? quali sono le attività che possono fregiarsi dell’aggettivo «sportive»? In altre parole: quali caratteristiche deve avere una determinata attività per essere considerata uno sport? Come è facile intuire si tratta di domande alle quali si possono dare tante risposte e nessuna risposta allo stesso tempo. E ciò per vari motivi. Innanzitutto, è un dato di fatto che manca, sia a livello internazionale, sia a livello di Unione europea, sia a livello interno una definizione normativa di sport/attività sportiva. Lo stesso movimento sportivo internazionale, infatti, si guarda bene dal fornire una definizione di sport. Il CIO, ad esempio, si limita a stabilire i criteri per il riconoscimento delle federazioni internazionali secondo una procedura assai complessa in base alla quale la Federazione internazionale che chiede il riconoscimento da parte del CIO deve soddisfare otto requisiti (Themes), articolati in 31 criteri (Criteria) a loro volta declinati in 54 elementi (Items) [8]. Attraverso la verifica del soddisfacimento di tali requisiti il CIO mira, in sostanza, a concedere il proprio riconoscimento soltanto alle federazioni che offrono le più elevate garanzie in relazione ad aspetti quali la [continua ..]

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5. Dai video-games agli eSports

Il videogioco (video-game nella terminologia anglosassone) può essere definito come un gioco gestito attraverso un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo [12]. Per giocare ci si avvale di una o più periferiche di input chiamate controller, come il gamepad, il joystick, il mouse, e la tastiera di un computer. I video-games nascono intorno agli anni ’50 in ambienti scientifici e universitari, ma si diffondono tra il pubblico nel corso degli anni ’70. Successivamente, negli anni ’90, anche grazie all’avvento di Internet, i video-games si trasformano in vero prodotto commerciale di massa. A partire dagli anni 2000 si assiste alla nascita e alla diffusione dell’utilizzo dei video-games in modo competitivo, attraverso l’organizzazione di manifestazioni, competizioni, tornei nei quali singoli giocatori e/o squadre si confrontano nel rispetto di regole tecniche specifiche e mirano alla vittoria finale. Non deve, pertanto, stupire il fatto che ancor oggi, molto spesso, i termini eSports e video-games sono utilizzati come sinonimi. La realtà, tuttavia, è ben più complessa. Se è vero, infatti, che gli eSports sono dei video-games, non è vero che tutti i video-games possono essere considerati eSports. Innanzitutto, la famiglia dei video-games annovera almeno otto grandi categorie all’interno delle quali si rinvengono più di quaranta sottocategorie come rappresentato dalla seguente tabella [13]:     Tuttavia, quando si parla di eSports in senso tecnico si è soliti fare riferimento a talune specifiche categorie e relativi videogiochi che sono estremamente popolari e giocati a livello competitivo:     Si tratta ovviamente di un quadro meramente indicativo e comunque soggetto a continui cambiamenti in quanto, come si vedrà in seguito, il mondo degli eSports è fortemente controllato ed influenzato dai c.d. sviluppatori dei giochi dai quali dipendono non solo le specifiche regole del singolo gioco, ma la stessa esistenza del video-game e, quindi, della possibilità di giocare. Forse anche questa circostanza, unitamente all’estrema eterogeneità del panorama dei video-games giustificano [continua ..]

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6. Gli eSports possono essere assimilati agli sport tradizionali?

Per provare a rispondere a questa domanda sono possibili due distinti ragionamenti. Il primo tipo di ragionamento muove da una serie di considerazioni empiriche e si fonda essenzialmente sulla realtà dei fatti. Sotto tale profilo, l’esperienza ci insegna che la stessa diffusione del termine eSports ed il suo utilizzo per individuare quei video-games che sono giocati a livello competitivo da una grande moltitudine di soggetti dimostra come, perlomeno nell’im­maginario collettivo e nella realtà gli eSports siano già assimilati agli sport tradizionali. Sempre in questa prospettiva è innegabile che talune competizioni nelle quali si cimentano i più forti video-gamers (o eSports gamers) non hanno nulla da invidiare in termini di premi, pubblico e sponsors a manifestazioni sportive tradizionali. Inoltre, è parimenti innegabile il fatto che i più forti videogamers: a) si allenano per un considerevole numero di ore; b) sono seguiti da specialisti per quanto riguarda sia l’alimentazione, sia la preparazione atletica, sia la preparazione psicologica; c) viene loro richiesta un’elevata dote di determinazione, perseveranza, dedizione, impegno, sacrifici e rinunce; d) spesso ricevono un compenso (in alcuni casi anche molto elevato) per l’attività che svolgono; e) sono inseriti in squadre e partecipano a gare e tornei organizzati secondo determinate regole. Sotto tale profilo, pertanto, come colui che gioca a calcio il Venerdì sera con gli amici non può essere confuso con Messi o Ronaldo, così pure il videogamer professionista non può essere confuso con il ragazzino che gioca a casa con la PlayStation. Il secondo tipo di ragionamento, per contro, risulta decisamente più complesso in quanto si sforza di analizzare gli eSports attraverso la lente dell’attività fisica che, come si è cercato di illustrare, rappresenta l’elemento comune che secondo i più deve caratterizzare una determinata attività per poter essere qualificata come sportiva. Hinc sunt leones. Cerchiamo di capire perché. In via di prima approssimazione si può affermare che ci sono due argomenti principali che vengono spesso evocati per negare qualsiasi possibilità di equiparare gli eSports agli sport tradizionali. Il [continua ..]

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7. eSports vs sport tradizionali: le differenze oltre l’elemento dell’attività fisica

Nel paragrafo precedente si è cercato di illustrare il motivo per cui la pretesa di negare la possibilità di considerare gli eSports al pari degli sport tradizionali sulla base del solo requisito dell’attività fisica (che farebbe difetto nei primi, mentre caratterizzerebbe in modo decisivo i secondi) non appare per nulla risolutiva. Invero, nella versione più rigida, che riconosce la natura di sport soltanto alle discipline caratterizzate in misura preponderante dall’attività fisica, la tesi in esame dovrebbe condurre ad escludere dal novero degli sport non solo gli scacchi ed il bridge (nonostante gli tessi siano espressamente riconosciuti dal CIO), ma anche discipline sportive, quali il tiro a segno, rispetto alle quali la dimensione fisica non è certo paragonabile a quella di sport tradizionali quali il calcio, la pallacanestro o lo sci; per contro, nella versione meno draconiana, che riconosce la natura di sport soltanto alle discipline nelle quali viene in rilievo la c.d. motricità grossolana (con conseguente esclusione di tutte quelle attività caratterizzate dall’utilizzo, anche intenso, della c.d. motricità fine), la tesi in esame dovrebbe almeno riconoscere la qualifica di sport ai videogiochi c.d. MBGV. In ogni caso, ogni discorso relativo alla minore o maggiore rilevanza dell’attività fisica nel contesto degli eSports non può prescindere dalla considerazione, tanto semplice quanto ovvia per cui negli sport tradizionali l’attività fisica (correre, tirare una palla, saltare, ecc.) si svolge sempre nel mondo reale ed è posta in essere direttamente dall’atleta; per contro, nel mondo degli eSports c’è sempre uno sdoppiamento tra il videogamer che opera nel mondo reale («analogico», per così dire) ed un avatar (ossia un’immagine scelta per rappresentare la propria utenza) che opera nel mondo virtuale. Ovviamente i due soggetti sono indissolubilmente legati tra loro tramite il controller che consente di riprodurre nel mondo virtuale le azioni poste in essere nel mondo reale. Tale circostanza, peraltro, può essere vista sotto due distinte prospettive: da un lato, si potrebbe sostenere che, poiché nel mondo degli eSports il gesto competitivo si svolge in un mondo virtuale ed è unicamente il riflesso di [continua ..]

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8. Considerazioni di sintesi

L’equiparazione dei videogiochi competitivi al settore degli sport c.d. tradizionali non è solo una questione fine a sé stessa o meramente nominalistica. In primo luogo, si osserva che l’espressione eSports, già ampiamente utilizzata, dimostra come nel linguaggio comune il concetto di «sport» sia già stato affiancato al settore dei videogiochi. In secondo luogo, è indubbio che la formale equiparazione degli eSports agli sport tradizionali rivesta un’importanza fondamentale sia per i primi che per il CIO: per gli eSports, infatti, l’utilizzo della parola «sport» apporta un indubbio vantaggio in termini di immagine in conseguenza dei positivi valori che tradizionalmente si ricollegano all’attività sportiva; per il CIO, invece, l’attrazione degli eSports nell’area degli sport tradizionali comporta la possibilità di estendere la propria influenza su un’industria in crescente espansione e dallo straordinario potenziale economico. In terzo luogo, l’assimilazione degli eSports agli sport tradizionali comporta una serie di rilevanti implicazioni in termini strettamente giuridici con specifico riferimento alla disciplina (fiscale, giuslavoristica, europea, ecc.) concretamente applicabile. Il dibattito è aperto.

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NOTE

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